The Dawn of Metaverse Learning. Anders Gronstedt
Najnowsze technologie edukacyjne umożliwiają uczniom interakcję w realistycznych, trójwymiarowych symulacjach, które pozwalają im na pełne zanurzenie się w danym doświadczeniu. Jak dotąd uczenie się opierało się na płaskich stronach, obrazach i tablicach.
Autor artykułu sugeruje, że edukacja jest w punkcie przegięcia. Do gry wchodzą materiały i przestrzenie 3D, które zastępują płaskie strony. Przewiduje się, że następną poważną zmianą technologiczną będzie „metawers”, który Gartner definiuje jako „zbiorową wirtualną wspólną przestrzeń, stworzoną przez konwergencję wirtualnie rozszerzonej rzeczywistości fizycznej i cyfrowej”. Metaverse polega na rozszerzeniu świata fizycznego o fotorealistyczne „cyfrowe odpowiedniki” elementów rzeczywistych, animowane danymi w czasie rzeczywistym z ich odpowiedników w realnym świecie.
Podwaliny pod takie podejście dały min. symulatory lotów. To one zrewolucjonizowały edukację pilotów. Zazwyczaj piloci zawodowi spędzają dwa dni w symulatorze pełnego ruchu co sześć miesięcy, ćwicząc procedury awaryjne. Autor stawia pytanie, dlaczego w innych branżach nie powinno się stosować „symulatorów lotów”? Jego zdaniem wiodące firmy już stosują to podejście tworząc cyfrowe przestrzenie do ćwiczeń, które odzwierciedlają ich rzeczywiste miejsca pracy.
Nowa generacja gogli VR zmieniających rzeczywistość całkowicie angażuje ludzkie zmysły, oferując instynktowne poczucie obecności, poczucie udania się w inne miejsce.
Masowa produkcja rozwiązań VR i AR zapewni płynne połączenie cyfrowego i fizycznego miejsca pracy.
Użytkownicy mogą również uzyskać dostęp do metaverse za pośrednictwem telefonów komórkowych, tabletów i laptopów.
Ciekawym przykładem użycia technologii jest udostępnienie uczestnikom możliwości wcielenia się w różne role zawodowe i doświadczenia pracy jaką wykonują. To pozwala na weryfikacji własnych preferencji do wykonywanego zawodu
Symulacje mogą podzielić umiejętności na małe, osiągalne, dobrze zdefiniowane kroki połączone z natychmiastową informacją zwrotną i umożliwiające interakcje z instruktorem.
Każdy cyfrowy ślad jest mierzalny w VR. Analizy zebrane z zestawów słuchawkowych i kontrolerów ręcznych mogą śledzić, gdzie uczniowie chodzą i patrzą, gdzie poruszają rękami i ciałem oraz co mówią. Dzięki temu możliwa jest natychmiastowa informacja zwrotna i korekta zachowań. Analizy staną się jeszcze bogatsze dzięki nowym zestawom słuchawkowym VR, które pojawią się na rynku, które mierzą ruch gałek ocznych, mimikę, tętno, wielkość źrenic i wzorce fal mózgowych.
Immersyjne uczenie się przenosi narracje na nowy poziom. Użytkownicy nie tylko oglądają historię z perspektywy osoby trzeciej; są bohaterami wciągającej, multisensorycznej i interaktywnej opowieści, w której są bohaterami.
Autor uzasadnia, że zastosowanie technologii VR i AR w edukacji wymaga uzasadnienia biznesowego (koszt-korzyść). Zwrot z inwestycji w naukę metaverse można mierzyć niższymi kosztami szkolenia dzięki większej szybkości — VR redukuje wielokrotnie czas treningu, niższym kosztom instruktorów, opłat za miejsca i dojazdy. Ze względu na wysoką skuteczność szkoleń zawodowych, spadają też koszty błędów pracowników.